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La fisica imposible de los dibujos animados

La fisica imposible de los dibujos animados

dibujos animados Comico fisica



La ciencia que rige el mundo de los dibujos animados -absurdos, paradojas, imposibles- nos sirve para comprender de un modo humorístico y muy práctico las leyes y principios de la física. Resortes, poleas, catapultas, péndulos, cálculos para determinar la máxima distancia horizontal que alcanzará un proyectil, la trayectoria de un tiro parabólico o la caída libre son algunos de los temas que despliegan estas historias animadas.









Un genio incomprendido

El coyote es un luchador incansable y tiene una de las mentes más creativas del siglo XX. Predica su conocimiento en medio del desierto tratando de atrapar al correcaminos. Sin importar las veces que falle, tenemos la certeza de que se levantará nuevamente.







Un mundo con la física en contra

Al coyote le pasan cosas dignas de una telenovela bizarra y, como prueba, no se requiere más que recordar cuando trata de atraer al correcaminos, quien ha comido limaduras de hierro, con un imán. ¿O, por su potencia, se trataría de un electroimán igual al que se emplea para levantar autos-chatarra? Si no son las leyes de Newton, la ley de Hooke, la ley de la gravitación universal , las que rigen en el desierto del coyote, ¿cuáles son entonces?







Henry L.Welch y Joseph T. Major, del Institute of Electrical and Electronic Engineers de Estados Unidos, resumen los principios "físicos" que se cumplen sólo en las caricaturas; entre los más utilizados por los guionistas del coyote y el correcaminos, están:







Primera ley de los dibujos

Todo cuerpo suspendido en el espacio permanecerá en el espacio hasta que se de cuenta de su situación. De esta manera, cuando el coyote está a punto de atrapar al correcaminos, voltea hacia abajo y nota que no hay suelo alguno que pisar, por lo que cae hasta convertirse en un punto, levantando una nube de polvo al tocar tierra. Como el correcaminos no mira hacia abajo, la gravedad no lo afecta.





Segunda ley de los dibujos

-Todo cuerpo sólido en movimiento permanecerá en movimiento hasta que algún material sólido interviene repentinamente. Como consecuencia, cuando el coyote hace de sí mismo un proyectil lanzado por un resorte o un cañón, su trayectoria es rectilínea y no parabólica, pues la aceleración de la gravedad no tiene efecto sobre él en este caso.





Tercera ley de los dibujos

-Todo cuerpo que atraviese materia sólida dejará una perforación de acuerdo con su perímetro. La dureza y plasticidad del material, sin importar que sea roca ígnea, sedimentaria o metamórfica, es siempre la misma e, increíblemente, la silueta de los personajes queda impresa en el material.





Cuarta ley de los dibujos

-Ciertos cuerpos pueden atravesar paredes sólidas pintadas que simulan entradas de túneles; otros no. Falta explicar por qué funciona este principio para correcaminos y camiones y no para el coyote que siempre termina estampado contra la pared.





Quinta ley de los dibujos

-Todo reordenamiento forzado de materia en el coyote es temporal. Así, el coyote puede plegarse como acordeón, estirarse como un elástico, doblarse como tabla de planchar, desintegrarse, quebrarse, cortarse en pedacitos, quemarse y todo lo que se nos ocurra, sin dañar su integridad física. Esto es un consuelo para todos aquellos que odian ver cómo, por enésima vez, el correcaminos escapa por pura suerte o, peor aún, porque todo a su alrededor cae por un acantilado excepto el suelo que él pisa, que permanece flotando en el aire.





Fuente: Ministerio de Educacion de la Nacion. Republica Argentina

http://www.educ.ar/educar/La%20f%EDsica%20imposible%20de%20los%20dibujos%20animados.html?uri=urn:kbee:30ffc6f0-a11f-11dd-9b37-00163e000038&page-uri=urn:kbee:ff9221c0-13a9-11dc-b8c4-0013d43e5fae




















Autor: fel9381
http://dibujosconanimacion.blogspot.com/

las leyes físicas de los dibujos animados.

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Dibujo leyes fisica animado



las leyes físicas de los dibujos animados.




Algunas de las leyes del mundo de los cartoons son las siguientes:


-Los explosivos únicamente van a quemar la piel del personaje, incluso cuando exploten cerca.

-Los revólveres a veces disparan una bandera con la inscripción “BANG!” en vez de una bala real.

-Los personajes que corren más allá de un precipicio, o que en general terminen ubicados altos en el aire, solo caerán luego de darse cuenta de su situación (dirigiendo una mirada hacia abajo).

-Cuando un personaje comienza a correr, sus piernas serán mostradas por un leve instante como si el personaje se mantuviera en el mismo lugar, desapareciendo en una nube de tierra.

-Cuando un personaje intenta hacer explotar dinamita, generalmente no lo logra al primer intento (sino que solo explota cuando el personaje va a chequear qué pasó con el explosivo).

-Realizar hoyos o túneles en paredes puede ser logrado simplemente pintándolos.
Cuando el personaje es expuesto a un shock eléctrico, podrás ver brevemente su esqueleto como expuesto a rayos-x.

-Los personajes pueden esconderse con éxito detrás de árboles, sin importar cuan grande sea el personaje o cuan delgado sea el árbol.

-Frecuentemente los personajes pueden extraer objetos extremadamente grandes, de acuerdo a su necesidad, desde dentro de pequeños bolsillos o bolsos.

-Un personaje chocando contra una puerta, pared, cerca o similar, dejará marcada una detallada silueta de su cuerpo.

-Cazadores o predadores siempre intentarán distintos métodos de caza o trampa exactamente una vez (nunca dos) y generalmente sin éxito.

-Las Compañías son llamadas “Acme Corporation” (el acrónimo ACME puede ser interpretado como “American Company Making Everything”).

-Cualquier daño sufrido, cualquiera sea el mismo, nunca será permanente para el personaje.


enlace:http://www.diegosalama.com/




















Autor: agustai
http://dibujosconanimacion.blogspot.com/

Mi animacion de 3d (hecho por mi)

Mi animacion de  3d (hecho por mi)

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lo primero es: hola!. les muestro el video primero y despues lo demas!





PD: el video lo puse chiquito porque sino se tranca mas y no es lindo ver un video todo trancado

Tiempo que me llevó la animación

fisica:

Tiempo de realización: 2 hrs 30 min

Tiempo de renderización: 4 hrs 12 min

ahi va la otra!:

logo de T! 3D





tiempo de realizacion: 2hrs

tiempo de renderizacion: 1 hrs 56 min

todos los videos echos por mi!


les dejo el video para descargar el programa con el que hice la animacion 3d!





enlace: http://www.youtube.com/watch?v=fmhlzTGXCsU

tutoriales:

Endorphin Tutorial: 1.- Animacion Basica + colision







Tutorial Endorphin: juntar Animaciones (Parte 1)









Tutorial Endorphin: juntar Animaciones (Parte 2)







Tutorial Endorphin: juntar Animaciones (Parte 3)

























Autor: taringero_2010_
http://dibujosconanimacion.blogspot.com/

Toda la fisica en 80 animaciones flash

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Cada vez utilizamos más animaciones de Flash para ilustrar contenidos de Física. Este post te proporciona el acceso a 80 animaciones que pueden ser de interés general.



Tener paciencia tardaran en cargarse unas animaciones las otras tienen play











El mapa logístico, que muestra las bifurcaciones de los niveles de población que preceden la transición al Caos.







Observaremos el Atractor de Lorenz en un régimen caótico; el atractor se puede hacer girar.







2 Soles fijos y 1 planeta. Las condiciones iniciales son controlables, y se pueden mostrar hasta 4 planetas diferentes independientes. Requiere un ordenador con capacidad de cálculo razonable.











Animación simple que muestra la diferencia entre la distancia y el desplazamiento.







Cinemática 1-dimensional de un cuerpo sometido a aceleración constante. Incluye una integración visual de la aceleración y gráficas de velocidad, así como diferenciación visual de las gráficas de posición y velocidad.







Un automóbil com velocidad inicial no nula tiene una aceleración constante cuyo valor se puede alterar.







2 pelotas caen cerca de la superficie terrestre bajo la influencia de la gravedad. La velocidad horizontal inicial de una de ellas se puede modificar.







Ilustración de la Relatividad Galileana mediante su ejemplo de dejar caer una pelota de arriba de un mástil de un barco de vela.







Se dispara un proyectil en un lugar donde la resistencia del aire es despreciable. La altura y ángulo inicial se puede ajustar.







Exploración visual de la cinemática del movimiento de proyectiles.







Una animación de la demostración de aula clásica. Siempre es preferible la demostración real, si es posible; luego se puede dar esta animación a los estudiantes para ejercicios de repaso.







Dos bolas ruedan por dos carriles sin casi rozamiento y cerca de la superficie terrestre. Se ha de predecir cual llegará antes a la meta. Este problema resulta difícil para muchos estudiantes principiantes de física.







La animación de "Carrera de Bolas" anterior a veces dispara disonancias cognitivas y rechazo en estudiantes primerizos. Para algunos de ellos, cambiar las bolas por esquiadores/as, como hace esta animación, ayuda a clarificar la situación. Pero la de "Carrera de Bolas" debería usarse con los estudiantes en primer lugar.







Pequeña animación de la Cuna de Newton, conocida también como Bolas de Newton.







Animación simple que ilustra la ley de Hooke.







Un sistema de coordenadas inusual para describir el movimiento circular.







Una masa se mueve en un plano vertical en movimiento circular. Se muestra el peso y la fuerza que ejerce la tensión del hilo.







Se muestra el peso, la fuerza debida a la tensión y la fuerza total ejercida sobre la bola de un péndulo.







Animación simple que sigue el movimiento de un punto sobre un disco que rueda.







Dirección del vector velocidad angular dada por la regla del sacacorchos de la mano derecha. También está enlazada esta animación desde la sección de Vectores.







Animación simple de la dirección del vector velocidad angular.







Rocas y toroides que se deslizan por superficies y hacen movimientos en rizo ("curling".







Animación simple de un trompo que gira y efectua un movimiento de precesión.







Se demuestra que una componente de un movimiento circular uniforme describe un movimiento armónico simple.







Se ilustra y se compara el Movimiento Armónico Simple de un sistema masa-muella con el de un cilindro hueco que oscila.







El factor de amortiguamiento se puede controlar con un botón deslizante. El factor máximo de amortiguamiento es de 100, y corresponde al amortiguamiento crítico.







Us oscilador armónico forzado por una fuerza armónica. La frecuencia y el factor de amortiguamiento del oscilador se pueden modificar.







Dos péndulos simples conectados por un muelle. La masa de uno de los péndulos se puede modificar. Dentro de los errores de redondeo, la resolución de la pantalla es de un píxel, y para un ritmo de 12 pantallas por segundo la animación es correcta, no una aproximación.











Un circuito cc simple tiene una fuente de voltaje que ilumina una bombilla. También se muestra un sistema hidráulico donde se mueve una turbina mediante agua. Los dos sistemas se muestra que son similares.







Ilustración de las líneas de campo de un campo eléctrico.







Una sirena o timbre simple que consiste en una batería, una pieza de metal flexible, un pedazo de hierro y un trozo de hilo.







Una carga oscila en forma de movimiento armónica simple. La animación muestra las líneas de campo eléctrico que la rodean. Requiere una computadora con potencia de cálculo razonable.







Animación 3-dimensional de los campos "lejanos" de una carga oscilante.







Polarización circular generada a partir de una onda electromagnética linealmente polarizada mediante una lámina de cuarto de onda.







Un objeto cargado que gira atraviesa un campo magnético inhomogéneo. Esta animación se usa también para discutir el experimento de Stern-Gerlach.







Un objeto cargado que gira atraviesa un conjunto de 3 imanes; cada uno de ellos produce un campo magnético inhomogéneo. Esta animación se usa también para discutir el experimento de Stern-Gerlach.











Animación simple animation que utiliza el tornillo micrométrico para medir el grosor de un lápiz.







Se puede controlar la posición del tornillo micrométrico, y al pulsar un botón aparece el valor de la medida.







Animación que ilustra que la derivada de la función seno es la función coseno.







Se ilustra que el área de un círculo es el límite de la suma de las áreas de los triángulos interiores, cuando el número de éstos tiende a infinito.







Se ilustra el significado del signo integral y se incluye un ejemplo.







Se simulan experimentos de dispersión nuclear (scattering) dispersando bolas por blancos. La simulación se basa en un experimento del Laboratorio de Física General de la Universidad de Toronto.







Desintegración de 500 átomos de un elemento ficticio, el Balonio. Se usa un procedimiento de Monte Carlo para simular correctamente las desintegraciones.







Ilustración simple de la producció y aniquilación de pares electrón-positrón.







Ilustramos los 3 modos principales por los cuales pueden los rayos X interaccionar con la materia.











Ilustramos que cuando un espejo gira un cierto ángulo, el rayo reflejado gira un ángulo doble.







Ilustramos la reflexión y la refracción, y también la reflexión total interna.







Trazado de rayos para una lente delgada, y formación de la imagen real de un objeto.







Simulación de un banco de óptica con una fuente de lux, un objeto, una lente delgada y una imagen. La pantalla que muestra la imagen se puede mover.











Se muestra el efecto de modificar el nivel de disparo sobre la pantalla.











El famoso "Experimento de Feynman de la doble rendija" para electrones. Disparamos electrones de uno en uno desde un cañón, y observamos cómo se van acumulando electrones en determinadas posiciones de la pantalla.







Ilustramos la Complementariedad mediante el experimento de la doble rendija. Analizamos el recorrido del electrón desde el cañón hasta la pantalla de observación, como partícula o como onda.











Analogía simple con dos nadador@s que se ven envuelt@s en un experimento tipo Michelson-Morley.







Mostramos cómo la contracción relativista de longitudes es consecuencia necesaria de la existencia de la dilatación temporal.







Mediante una serie de animaciones demostramos que la contracción relativista de longitudes es invisible.







Explicamos cómo la naturaleza relativa de la simultaneidad de dos sucesos es consecuencia necesaria de la existencia de la contracción de longitudes.







Hay muchas maneras de aproximarse a esta paradoja "clásica". Aquí la discutimos como ejemplo del efecto Doppler relativista..







Lo que empezó como una animación del péndulo de Foucault se ha generalizado para ilustrar el Principio de Mach.











Ilustramos los pulsos que forman 2 osciladores de frecuencias casi idénticas.







Pequeña animación de un diapasón que produce una onda sonora.







La animación muestra moléculas de aire en vibración, y cada molécula "fuerza" a su vecina de la derecha. Sirve para ilustrar que cuando la onda de desplazamiento está en un máximo entonces la densidad de moléculas, y por tanto la onda de presión, está en un máximo, y vice versa.











Demostración simple de la suma de 2 vectores, gráficamente. También se demuestra que la suma vectorial es conmutativa.







Demostración simple de la suma de 3 vectores gráficamente. También se muestra que la suma vectorial es asociativa.







Demostración simple de que restar 2 vectores gráficamente es lo mismo que sumar al primero el negativo del segundo.







Demostración simple de para sumas 2 vectores numéricamente basta con sumar sus componentes cartesianas.







Animación simple de vectores unitarios y de suma vectorial.







Demostración simple de la relación entre el producto escalar de 2 vectores y el ángulo que forman.







Dirección del vector velocidad angular, dad por la regla de la mano derecha o del sacacorchos. Se llega a esta simulación también desde la sección de Mecánica clásica.











Se ilustra el signo del término temporal de una onda viajera que viaje de derecha a izquierda, o de izquierda a derecha.







Una onda se refleja sucesivamente entre dos barreras, y da lugar a una onda estacionaria.







Se muestran las tres primeras ondas estacionarias para un nodo en cada extremo. Las frecuencias de las ondas son proporcionales a la inversa de la longitud de onda.







Se muestran las tres primeras ondas estacionarias para un nodo en un extremos y un antinodo en el otro. Las frecuencias de las ondas son proporcionales a la inversa de la longitud de onda.





Fuente: www.meet-physics.net/David-Harrison/index_spa.html#chaos

























Autor: MamiBitch
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animacion 3d de

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hola T!. este es mi primer post, quiero sorprenderlos con una animacion 3d!!!

si no me hacen forobardo ni nada les dejo el programa para hacer animaciones 3d!!!



esta es una animacion muy dificil de hacerla ya que requiere de una muy buen computadora,saber hacerlo,tener mucho tiempo etc!

les muestro el video









PD: el video lo puse chiquito porque sino se tranca mas y no es lindo ver un video todo trancado

les dejo el programita para crear la animacion 3d





enlace: http://www.youtube.com/watch?v=fmhlzTGXCsU

tutoriales:

Endorphin Tutorial: 1.- Animacion Basica + colision







Tutorial Endorphin: juntar Animaciones (Parte 1)









Tutorial Endorphin: juntar Animaciones (Parte 2)







Tutorial Endorphin: juntar Animaciones (Parte 3)









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Autor: forlan_
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