En este post vas a encontrar: Un tutorial que viene en el 3d studio max, pero traducido al castellano enteramente por mí. Para poder hacerlo te dejo un link para bajar el modelo. Luego seguí los pasos.
Modelo de DrX:https://rapidshare.com/files/458455831/cs4_qs_DrX01.max
otros del DrX con pasos ya realizados
https://rapidshare.com/files/458455831/cs4_qs_DrX01.max
https://rapidshare.com/files/458455833/cs4_qs_DrX03.max
https://rapidshare.com/files/458455834/cs4_qs_DrX04.max
Creación de un Bípedo
En esta lección, ud creará un bípedo por default: un esqueleto simple, compuesto de huesos conectados de forma jerárquica. El bípedo por defautlt es un tipo de objeto de “Systems”, de hueso de 3D Studio Max. El bípedo es una estructura armada automáticamente de un ser humano. Ud puede doblar sus rodillas, o sus patas tocando detrás de su muslo. Pero no puede doblarlo por delante cuadno tocas sus pies por el frente de sus muslos. Se puede crear un bípedo de la misma manera. Comience a animar, y a trabajar con precisión con configuraciones adicionales.
Crear un Bípedo
1.En el panel Crear, hacer click en Sistemas.
2.Apretar el botón de Bípedo haciendo un click. El botón se pone amarillo.
3. Para ver el panel de configuración del Bípedo baje el panel hasta tenerlo a la vista.
4. En la vista Perspectiva, ubique el cursor sobre el centro de la grilla y aprete el click de la izquierda del mouse, y arrastre haica arriba.
5. Arrastre el mose hasta ver en donde dice Height (altura) en el panel de configuración del bípedo, unas 70 unidades. Aparecerá un objeto llamado Bip01.
Nombre del Bípedo: El nombre irá incrementando el número a medida que se incrementen la cantidad de bípedos
1. En el Panel Crear Bípedo, aparecerá el nombre acutal del objeto Bípedo. En el campo Root Name: Bip01
Nota: Se puede cambiar el nombre del Bípedo desde el panel de Movimiento (Motion Panel), extendiendo el panel de Bípedos.
2. Ponga un nuevo nombre, Mi Bípedo.
3. Guarde la escena como: MiBípedo.max
Posición del Bípedo
Ahora ya sabe como crear un bípedo, y va a usar un ejemplo de Malla para construir el Bípedo que controlará la Malla (Dr. X.)
1.vamos ala Panel Crear, Sistemas (System).
2.Click sobre el botón Bípedo.
3. le damos una altura de 1m haciendo click en la vista perspectiva y arrastrando hasta ver que tenga esa altura en el panel que se desplegó para el bípedo.
4. Le cambiamos el nombre a Dr X.
Posicionamiento del Bípedo
Una vez que el bípedo ha sido agregado al personaje en Malla, necesitamos ajustar al bípedo para hacer coincidir la posición de la malla. Primero, ajustamos la posición respecto del Modelo de malla del Dr X.
1.Hacemos click en el panel Motion (Movimiento.)
2.apretamos el botón “Modo Figura”(figure mode.)
3.Nos ponemos en la vista Frente y hacemos zoom sobre la pelvis del bípedo.
Vemos que está seleccionado el COM del bípedo.
4.Movemos el Dr X. desde el COM, en ambas vistas, izquierda y frente hasta que coincidan con el centro del personaje.
Ajustar las Piernas
El próximo ajuste, será el de las piernas del bípedo respecto de las piernas del personaje. Debe prestar especial atención a la posición de rodillas y tobillos.
1.nos ponemos en la vista Frente, y hacemos un zoom sobre toda la figura Alt+W.
2.seleccionamos el muslo derecho del bípedo, el muslo de Dr X. Tiene color azul por defecto, y aparece su nombre en el campo de arriba en el panel Movimiento (Motion) cuando es seleccionado.
3.hacemos click en el comando Simetría del panel del bípedo, así se adiciona a la selección el otro muslo.
4. en este paso rotamos la pierna del bípedo hasta alinearla con la del personaje.
La rotamos con el comando rotar de siempre. Ambas piernas giran al mismo tiempo.
Practicamos este paso en la vista Frente e Izquierda.
5.ahora hacemos click en el botón de escalar. En la vista de frente escalamos los muslos para hacer coincidir las rodillas con las del personaje.
6. ahora seleccionamos las pantorrillas (calf)
7.apretamos el botón simetría del panel del bípedo y tenemos las dos calf o pantorrillas seleccionadas.
8.las escalamos hasta hacer coincidir los tobillos con los del personaje.
9. con cada parte del cuerpo seguimos alineando y escalando siempre usando el botón simetría par aque quede igual de los dos lados el bípedo con el personaje.
Aplicar “Physique”
Después de haber posicionado el Bípedo respecto del “Mesh”. Se le aplica el modificador “Physique” al modelo “Mesh”, para asociarlo al bípedo.
Luego de aplicado y configurado, “Physique” pasará la animación del bípedo a nuestro modelo “Mesh”, tomando los movimientos de los huesos y músculos.
Lección para la configuración.
1 tener abierto el archivo con el modelo “Mesh” y el bípedo en el “viewport” de Frente con un zoom localizado en el centro de masas o “COM” (tetrahedro azul.)
Aplicar el Modificador “Physique”
1. seleccionar el personaje “Mesh”, Doctor X.
2.En el panel de Modificación o Modify, seleccionar de la lista de modificadores : Physique. Se abre el panel de comando de Physique
3.Haga click en Attach to Node (seleccionar Nodo) , y cliquee en el COM del bípedo. Se abre el cuadro de dialogo de Physique.
4. Hacer click en Inicializar.
El personaje ahora está asociado con el bípedo. Hay una línea tipo (Spline) color naranja que recorre a través del modelo Mesh, indica como la estructura del bípedo está asociada con el modelo. Para que se vea como en la imagen tiene que estar clickeada la caja “Hide Attached Nodes”.
Para ver el modelo Mesh transparente pulsar Alt+X
Ajustar la envolvente (Envelope.)
El modificador trabaja como nexo entre el bípedo y el modelo “Mesh” influyendo en sus vértices. Cada parte del bípedo está rodeada por un área llamada “Envelope”
Y los vértices del modelo “Mesh” quedan afectados a cada “envelope” de cada parte del bípedo. La medida por defecto depende de cada parte del tamaño del bípedo, que deben ser configurados para nuestro personaje.
A menudo, los envelopes necesitan ser ajustado manualmente para que el bípedo trabaje correctamente con el modelo. Si nota que al rotar un brazo hay vértices que quedan quietos es que quedaron fuera del envelope.
1.hacer zoom sobre DrX Left arm. (brazo izquierdo del Dr X.)
2.Seleccionar DrX Biped L Forearm rotar hacia arriba y hacia abajo. Verá que algunos vértices no se mueven con el brazo.
3. Presionar Ctrl+Z (comando deshacer) para volver a la posición original del brazo y ajustar el “envelope”
4. Seleccionar el Modelo Mesh otra vez y en el visor de modificadores aplicados hacer click en el signo más de Pysique y seleccionar el sub-objeto Envelope para poder verlos.
5. Seleccionar la spline de deformación que corre a través del bípedo, así se verán los envelopes asociados
[Nótese que cada parte del bípedo tiene dos envelopes, un dentro de color rojo y otro exterior púrpura. Algunos de los vértices
6. Parámetros del Envelope: incrementar la escala del radio a 2 unidades.
Los vértices que están por fuera del globo del envelope ahora quedan dentro.
Freeform Animation
Existen dos formas de animar un bípedo: Freeforma animation y Footstep animation. En esta lección usará Freeform animation para que Dr X doble sus rodillas. Freeforma animation no usa footsteps. Manualmente configuramos las Keys o Claves en un Freeform animation.
Dr. X dobla las rodillas.
1. presionamos H y seleccionamos DrX Biped L Foot de la lista de selección de objetos, apretamos el botón Select.
La Planta de los Pies.
Vamos a hacerle hacer sentadillas al Dr. X. La planta de sus pies no deben moverse para hacer este ejercicio.
1.Abrimos el Panel de movimientos (Motion.)
2.en la solapa del bípedo, apagamos el modo figura.
3. Expandimos la solapa de información de la clave (Key info), y abrimos la solapa de IK.
4.En la solapa de información de claves (Key info), clickeamos Set Planted Key ó configuración de claves de Planta.
5. apretamos “H” y seleccionamos el DrX Biped R Foot (pata derecha)
6.Clickeamos Set Planted Key.
Animar para que doble la rodilla.
Comenzaremos por animar el movimiento del pliegue de la rodilla. El Dr. X comenzará en la posición actual y realizará cuatro flexiones de piernas.
1. El time slider (línea de tiempo) tiene que estar en cero(0)
2.Con el “COM” o centro de masas seleccionado, vamos a la solapa de selección de tracks (track selection), clickeamos “Body Vertical” (cuerpo vertical.)
3.apretamos en la solapa “Key info” el botón “Set Key”. Así en el cuadro cero mantiene la posción de parado.
4. vamos al cuadro (frame) 15 en la línea de tiempo.
5. activamos el comando Mover (el cómun)
6.lo movemos -0.25 unidades en el eje Z
Ahora vemos como el Dr. X plegó sus rodiillas y se generó un cuadro rojo dentro del cuadro 15. Eso es un Key o clave.
7. deslizamos la barra de la línea de tiempo y vemos como realiza una flexión de piernas el Dr. X
Copiar y pegar la posiciones.
1. Movemos la barra de tiempo hasta el cuadro 0.
2. Expandimos la solapa de copiar y pegar (Copy/Paste)
Las herramientas activadas en esta solapa sn para un rápido copiado y pegado de las claves o keys de las partes de un cuerpo.
3.clickeamos de la solapa copy/paste el botón Copy Vertical.
4.En dicha solapa cliquemos copiar postura (copy posture)
5. en el campo de nombre de posturas, cambiamos dicho nombre por Parado.
6. ahora vamos al cuadro 30 estando seguros que está activado el AutoKey
7.Hacemos click sobre el botón de la solapa Copy/Paste, Paste the Posture o pegar postura
Copiar y pegar la postura acuclillado.
1. Vamos al cuadro 15
2. En la solapa Copy/Paste, hacemos click en copy posture (copiar postura). Y la renombramos como cuclillas.
3. Vamos al cuadro 45, y pegamos la postura cuclillas con Paste Posture.
Pegar las posturas siguientes
1. En el cuadro 60. Seleccionado la postura parado de la lista Copy Postures, hacer click en Paste Postures
2. En el cuadro 75. Seleccionado la postura acuclillado de la lista Copy Postures, hacer click en Paste Postures.
3. En el cuadro 90. Seleccionado la postura parado de la lista Copy Postures, hacer click en Paste Postures.
4. En el cuadro 105. Seleccionado la postura acuclillado de la lista Copy Postures, hacer click en Paste Postures.
5. En el cuadro 120. Seleccionado la postura parado de la lista Copy Postures, hacer click en Paste Postures.
6. Guarde la escena.
Animar los Brazos
Ahora que las piernas se doblan, hará rotar los brazos dejando quieta la parte superior del cuerpo. Como el Dr X tiene los brazos caidos hacia abajo, los hará oscilar hacia arriba, luego moverlos hacia los lados. Además de ajustar dos “Keys” para dejar la parte superior del cuerpo inmóvil.
1. Presionamos la tecla “H” y seleccionamos DrX Biped L UpperArm ,apretamos el botón select.
2.De la solapa “Selection”, hacemos click en el botón simetría, así quedarán los dos brazos seleccionados
3.Movemos la línea de tiempo al cero (0)
4.De la solapa “Key Info”, apretamos el botón “Set Key”. Esto establece una “Key” (clave) para los brazos en su posición extendida.
En la solapa Copy/Paste, hacemos click en “Copy Posture”. Le ponemos el nombre: Arms Out.
6. Nos movemos al Key 15 de la línea de tiempo.
7.En la vista “viewport” “Top”. Rotamos los brazos a -75 grados en el eje de las “Z”
8. En la solapa “Copy/Paste”, clickeamos “Copy Posture”, y la llamamos “Arms Foward.
9. Por último copiar y pegar las distintas posturas al “Set Keys” para los brazos en los distintos cuadros.
• Cuadro 30: brazos abiertos
• Cuadro 45: brazos hacia adelante
• Cuadro 60: brazos abiertos
• Cuadro 75: brazos hacia adelante
• Cuadro 90: brazos abiertos
• Cuadro 105: brazos hacia adelante
• Cuadro 120: brazos abiertos
Video de como queda
http://youtu.be/QBoIgNNJYY4
FIN
Bueno espero que le sirva a alguien!!!!!!!!!! Hasta acá llegué por ahora voy a seguir posteando sobre animación en 3dmax
salute
Modelo de DrX:https://rapidshare.com/files/458455831/cs4_qs_DrX01.max
otros del DrX con pasos ya realizados
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Creación de un Bípedo
En esta lección, ud creará un bípedo por default: un esqueleto simple, compuesto de huesos conectados de forma jerárquica. El bípedo por defautlt es un tipo de objeto de “Systems”, de hueso de 3D Studio Max. El bípedo es una estructura armada automáticamente de un ser humano. Ud puede doblar sus rodillas, o sus patas tocando detrás de su muslo. Pero no puede doblarlo por delante cuadno tocas sus pies por el frente de sus muslos. Se puede crear un bípedo de la misma manera. Comience a animar, y a trabajar con precisión con configuraciones adicionales.
Crear un Bípedo
1.En el panel Crear, hacer click en Sistemas.
2.Apretar el botón de Bípedo haciendo un click. El botón se pone amarillo.
3. Para ver el panel de configuración del Bípedo baje el panel hasta tenerlo a la vista.
4. En la vista Perspectiva, ubique el cursor sobre el centro de la grilla y aprete el click de la izquierda del mouse, y arrastre haica arriba.
5. Arrastre el mose hasta ver en donde dice Height (altura) en el panel de configuración del bípedo, unas 70 unidades. Aparecerá un objeto llamado Bip01.
Nombre del Bípedo: El nombre irá incrementando el número a medida que se incrementen la cantidad de bípedos
1. En el Panel Crear Bípedo, aparecerá el nombre acutal del objeto Bípedo. En el campo Root Name: Bip01
Nota: Se puede cambiar el nombre del Bípedo desde el panel de Movimiento (Motion Panel), extendiendo el panel de Bípedos.
2. Ponga un nuevo nombre, Mi Bípedo.
3. Guarde la escena como: MiBípedo.max
Posición del Bípedo
Ahora ya sabe como crear un bípedo, y va a usar un ejemplo de Malla para construir el Bípedo que controlará la Malla (Dr. X.)
1.vamos ala Panel Crear, Sistemas (System).
2.Click sobre el botón Bípedo.
3. le damos una altura de 1m haciendo click en la vista perspectiva y arrastrando hasta ver que tenga esa altura en el panel que se desplegó para el bípedo.
4. Le cambiamos el nombre a Dr X.
Posicionamiento del Bípedo
Una vez que el bípedo ha sido agregado al personaje en Malla, necesitamos ajustar al bípedo para hacer coincidir la posición de la malla. Primero, ajustamos la posición respecto del Modelo de malla del Dr X.
1.Hacemos click en el panel Motion (Movimiento.)
2.apretamos el botón “Modo Figura”(figure mode.)
3.Nos ponemos en la vista Frente y hacemos zoom sobre la pelvis del bípedo.
Vemos que está seleccionado el COM del bípedo.
4.Movemos el Dr X. desde el COM, en ambas vistas, izquierda y frente hasta que coincidan con el centro del personaje.
Ajustar las Piernas
El próximo ajuste, será el de las piernas del bípedo respecto de las piernas del personaje. Debe prestar especial atención a la posición de rodillas y tobillos.
1.nos ponemos en la vista Frente, y hacemos un zoom sobre toda la figura Alt+W.
2.seleccionamos el muslo derecho del bípedo, el muslo de Dr X. Tiene color azul por defecto, y aparece su nombre en el campo de arriba en el panel Movimiento (Motion) cuando es seleccionado.
3.hacemos click en el comando Simetría del panel del bípedo, así se adiciona a la selección el otro muslo.
4. en este paso rotamos la pierna del bípedo hasta alinearla con la del personaje.
La rotamos con el comando rotar de siempre. Ambas piernas giran al mismo tiempo.
Practicamos este paso en la vista Frente e Izquierda.
5.ahora hacemos click en el botón de escalar. En la vista de frente escalamos los muslos para hacer coincidir las rodillas con las del personaje.
6. ahora seleccionamos las pantorrillas (calf)
7.apretamos el botón simetría del panel del bípedo y tenemos las dos calf o pantorrillas seleccionadas.
8.las escalamos hasta hacer coincidir los tobillos con los del personaje.
9. con cada parte del cuerpo seguimos alineando y escalando siempre usando el botón simetría par aque quede igual de los dos lados el bípedo con el personaje.
Aplicar “Physique”
Después de haber posicionado el Bípedo respecto del “Mesh”. Se le aplica el modificador “Physique” al modelo “Mesh”, para asociarlo al bípedo.
Luego de aplicado y configurado, “Physique” pasará la animación del bípedo a nuestro modelo “Mesh”, tomando los movimientos de los huesos y músculos.
Lección para la configuración.
1 tener abierto el archivo con el modelo “Mesh” y el bípedo en el “viewport” de Frente con un zoom localizado en el centro de masas o “COM” (tetrahedro azul.)
Aplicar el Modificador “Physique”
1. seleccionar el personaje “Mesh”, Doctor X.
2.En el panel de Modificación o Modify, seleccionar de la lista de modificadores : Physique. Se abre el panel de comando de Physique
3.Haga click en Attach to Node (seleccionar Nodo) , y cliquee en el COM del bípedo. Se abre el cuadro de dialogo de Physique.
4. Hacer click en Inicializar.
El personaje ahora está asociado con el bípedo. Hay una línea tipo (Spline) color naranja que recorre a través del modelo Mesh, indica como la estructura del bípedo está asociada con el modelo. Para que se vea como en la imagen tiene que estar clickeada la caja “Hide Attached Nodes”.
Para ver el modelo Mesh transparente pulsar Alt+X
Ajustar la envolvente (Envelope.)
El modificador trabaja como nexo entre el bípedo y el modelo “Mesh” influyendo en sus vértices. Cada parte del bípedo está rodeada por un área llamada “Envelope”
Y los vértices del modelo “Mesh” quedan afectados a cada “envelope” de cada parte del bípedo. La medida por defecto depende de cada parte del tamaño del bípedo, que deben ser configurados para nuestro personaje.
A menudo, los envelopes necesitan ser ajustado manualmente para que el bípedo trabaje correctamente con el modelo. Si nota que al rotar un brazo hay vértices que quedan quietos es que quedaron fuera del envelope.
1.hacer zoom sobre DrX Left arm. (brazo izquierdo del Dr X.)
2.Seleccionar DrX Biped L Forearm rotar hacia arriba y hacia abajo. Verá que algunos vértices no se mueven con el brazo.
3. Presionar Ctrl+Z (comando deshacer) para volver a la posición original del brazo y ajustar el “envelope”
4. Seleccionar el Modelo Mesh otra vez y en el visor de modificadores aplicados hacer click en el signo más de Pysique y seleccionar el sub-objeto Envelope para poder verlos.
5. Seleccionar la spline de deformación que corre a través del bípedo, así se verán los envelopes asociados
[Nótese que cada parte del bípedo tiene dos envelopes, un dentro de color rojo y otro exterior púrpura. Algunos de los vértices
6. Parámetros del Envelope: incrementar la escala del radio a 2 unidades.
Los vértices que están por fuera del globo del envelope ahora quedan dentro.
Freeform Animation
Existen dos formas de animar un bípedo: Freeforma animation y Footstep animation. En esta lección usará Freeform animation para que Dr X doble sus rodillas. Freeforma animation no usa footsteps. Manualmente configuramos las Keys o Claves en un Freeform animation.
Dr. X dobla las rodillas.
1. presionamos H y seleccionamos DrX Biped L Foot de la lista de selección de objetos, apretamos el botón Select.
La Planta de los Pies.
Vamos a hacerle hacer sentadillas al Dr. X. La planta de sus pies no deben moverse para hacer este ejercicio.
1.Abrimos el Panel de movimientos (Motion.)
2.en la solapa del bípedo, apagamos el modo figura.
3. Expandimos la solapa de información de la clave (Key info), y abrimos la solapa de IK.
4.En la solapa de información de claves (Key info), clickeamos Set Planted Key ó configuración de claves de Planta.
5. apretamos “H” y seleccionamos el DrX Biped R Foot (pata derecha)
6.Clickeamos Set Planted Key.
Animar para que doble la rodilla.
Comenzaremos por animar el movimiento del pliegue de la rodilla. El Dr. X comenzará en la posición actual y realizará cuatro flexiones de piernas.
1. El time slider (línea de tiempo) tiene que estar en cero(0)
2.Con el “COM” o centro de masas seleccionado, vamos a la solapa de selección de tracks (track selection), clickeamos “Body Vertical” (cuerpo vertical.)
3.apretamos en la solapa “Key info” el botón “Set Key”. Así en el cuadro cero mantiene la posción de parado.
4. vamos al cuadro (frame) 15 en la línea de tiempo.
5. activamos el comando Mover (el cómun)
6.lo movemos -0.25 unidades en el eje Z
Ahora vemos como el Dr. X plegó sus rodiillas y se generó un cuadro rojo dentro del cuadro 15. Eso es un Key o clave.
7. deslizamos la barra de la línea de tiempo y vemos como realiza una flexión de piernas el Dr. X
Copiar y pegar la posiciones.
1. Movemos la barra de tiempo hasta el cuadro 0.
2. Expandimos la solapa de copiar y pegar (Copy/Paste)
Las herramientas activadas en esta solapa sn para un rápido copiado y pegado de las claves o keys de las partes de un cuerpo.
3.clickeamos de la solapa copy/paste el botón Copy Vertical.
4.En dicha solapa cliquemos copiar postura (copy posture)
5. en el campo de nombre de posturas, cambiamos dicho nombre por Parado.
6. ahora vamos al cuadro 30 estando seguros que está activado el AutoKey
7.Hacemos click sobre el botón de la solapa Copy/Paste, Paste the Posture o pegar postura
Copiar y pegar la postura acuclillado.
1. Vamos al cuadro 15
2. En la solapa Copy/Paste, hacemos click en copy posture (copiar postura). Y la renombramos como cuclillas.
3. Vamos al cuadro 45, y pegamos la postura cuclillas con Paste Posture.
Pegar las posturas siguientes
1. En el cuadro 60. Seleccionado la postura parado de la lista Copy Postures, hacer click en Paste Postures
2. En el cuadro 75. Seleccionado la postura acuclillado de la lista Copy Postures, hacer click en Paste Postures.
3. En el cuadro 90. Seleccionado la postura parado de la lista Copy Postures, hacer click en Paste Postures.
4. En el cuadro 105. Seleccionado la postura acuclillado de la lista Copy Postures, hacer click en Paste Postures.
5. En el cuadro 120. Seleccionado la postura parado de la lista Copy Postures, hacer click en Paste Postures.
6. Guarde la escena.
Animar los Brazos
Ahora que las piernas se doblan, hará rotar los brazos dejando quieta la parte superior del cuerpo. Como el Dr X tiene los brazos caidos hacia abajo, los hará oscilar hacia arriba, luego moverlos hacia los lados. Además de ajustar dos “Keys” para dejar la parte superior del cuerpo inmóvil.
1. Presionamos la tecla “H” y seleccionamos DrX Biped L UpperArm ,apretamos el botón select.
2.De la solapa “Selection”, hacemos click en el botón simetría, así quedarán los dos brazos seleccionados
3.Movemos la línea de tiempo al cero (0)
4.De la solapa “Key Info”, apretamos el botón “Set Key”. Esto establece una “Key” (clave) para los brazos en su posición extendida.
En la solapa Copy/Paste, hacemos click en “Copy Posture”. Le ponemos el nombre: Arms Out.
6. Nos movemos al Key 15 de la línea de tiempo.
7.En la vista “viewport” “Top”. Rotamos los brazos a -75 grados en el eje de las “Z”
8. En la solapa “Copy/Paste”, clickeamos “Copy Posture”, y la llamamos “Arms Foward.
9. Por último copiar y pegar las distintas posturas al “Set Keys” para los brazos en los distintos cuadros.
• Cuadro 30: brazos abiertos
• Cuadro 45: brazos hacia adelante
• Cuadro 60: brazos abiertos
• Cuadro 75: brazos hacia adelante
• Cuadro 90: brazos abiertos
• Cuadro 105: brazos hacia adelante
• Cuadro 120: brazos abiertos
Video de como queda
http://youtu.be/QBoIgNNJYY4
FIN
Bueno espero que le sirva a alguien!!!!!!!!!! Hasta acá llegué por ahora voy a seguir posteando sobre animación en 3dmax
salute
Autor: undopol
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